シュミレーションゲーム「日中尖閣諸島紛争」開発計画
尖閣諸島問題を題材にしたシュミレーションゲームの作成を進めています。 このページは現在、作成途上なのでメモ的に入力して随時更新していきます。 現在、サーバ移転作業中のため、更新を停止しています。 |
1 開発の経緯 1980年代、国内では戦争などを題材にしたボードゲームが静かに流行していました。 ウォーゲームやシュミレーションゲーム、或いはシュミレーション・ウォー・ゲームなどと呼ばれており、このジャンルはPCゲームに取って変わられましたが、現在もその灯火は消えてはいません。 国際通信社から発売されている「コマンドマガジン」は、現在のシュミレーションゲームの代表誌の一つです。 一昨年(2013年)4月に発売された第110号の付録ゲーム「Crisis Now: 尖閣ショウダウン」は、非常に興味が引かれました。 このゲームについて、コマンドマガジンから引用して紹介すると、「尖閣諸島を中心とする東シナ海における、日中米台のパワーバランスを検証したもので、もし、中国が実力行使で尖閣諸島を占領しようとしたら、という架空設定のもと、各国の持つ軍事的選択肢と政治、社会的影響をゲームで再現しています。」というものです。 尖閣諸島問題をシュミレーションゲームに取り上げることは、社会的批判が大きいなどの理由で敬遠されていたと思われますが、一部のゲームのシナリオを除いては、今までに無かったと思います。 そのため、大きな関心が寄せられ、発売から僅かの期間で完売しています。 このゲームは絶版しており、入手困難なので、新たに尖閣諸島問題を題材としたシュミレーションゲームを開発して、公開できればと思いました。 「尖閣ショウダウン」は、様々なアイデアが取り入れられ、比較的簡単なルールにまとめられた秀作だと思います。 このゲームを参考にさせてもらいますが、現時点ではゲームシステムは全く異なる見込みです。 難易度を低く抑え、近代戦の特徴や日本が抱える独特の問題点を再現したいと思います。 |
このホームページは、2005年10月3日に開設してから、11年目に入りました。 これまで応援して頂いた御礼として、ゲームが完成できれば、希望者にはダウンロードできるようにしたいと思います。 完成できるのか自信はありませんが、少しずつ更新して進めたいと思います。 余談ですが、このホームページのTOP PAGEのデザインは、シュミレーションゲームのボードとユニットからデザインしており、公開当時から変わっていませんが、当初はシュミレーションゲームの記事を中心に公開する予定でした。 ゲームの範囲からすれば、 「日中先島諸島紛争」などの名称が適切ですが、インパクトな無いので、「日中尖閣諸島紛争」にしたいと思います。 |
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予め断っておきますが、尖閣諸島を巡って日中紛争が勃発したという架空の設定でゲームを作成しているもので、尖閣諸島問題などを煽るものでも政治的な意図もありません。 高度な軍事的知識に基づいて開発を進めている訳では無いので、データやルールの再現などが適切に機能していないことがあると思います。 ご指摘を頂ければ、訂正や改善などしたいと思います。 このホームページでは、駐屯地祭や航空祭などの記事も作成していますが、これらの記事の公開を優先するので、ゲーム完成までには、長い時間がかかり、場合によっては、未完成のまま開発を中止するかもしれません。 |
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2 再現する範囲 尖閣諸島問題は、テレビや新聞などでは見られなくなり、一時期のような緊張感は無くなったように思えます。 中国で開催されたAPECが、中国政府にとって一定の成果を現したことなどから、日米政府との緊張感は緩和したようにも見られます。 ここでは、ゲームを開発するため、中国の軍事行動を幾つか想定して、ゲームに盛り込む範囲を考えてみました。
あくまでも仮定ですが、中国が軍事行動を実行する場合、想定1が現実的と思われますが、それではゲームが成立しません。 想定2~4は、現実に発生する可能性は非常に低いと思いたいのですが、ここでは想定2とした限定的紛争をゲームで再現することにします。 ゲームの完成度が高ければ、想定3~4、或いはそれ以外の事態を想定したシナリオを考えたいと思います。 |
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3 基本システム ゲームの規模は、 1ターン 8時間(1ターンを4フェイズに分割して、2時間ごとに戦況が変化することを再現します。) 1ヘックス 約100km 1ユニット 艦艇1隻、航空機・ヘリコプター1~4機、地上部隊1個中隊程度、ミサイル4発程度、弾薬1戦闘分 にしたいと思います。 ゲームの進行は、シンプルに移動と戦闘を繰り返しながら、航空戦・海戦・地上戦を立体的に再現します。 カードによるイベント発生を採用します。 イベントは、ゲームの勝敗を左右しない程度の内容に抑えます。 ゲームに盛り込む範囲は、現状のみとします。 自衛隊には、いずも型護衛艦、F-35A戦闘機、MV-22輸送機、無人偵察機、水陸機動団など、人民解放軍には、空母遼寧やJ-20戦闘機などは登場しません。 基本システムの開発が成功すれば、選択ルールやシナリオとして登場させることも検討します。 |
「尖閣ショウダウン」では、アメリカ軍や台湾軍が参戦するイベントがありました。 戦局を大きく変えてしまうようなイベントの発生は避けたいと思います。 仮にゲームが劣勢に傾いた場合、戦局を一転させるカードが配布されることを当てにして、無謀な作戦を実行するなどを防ぐことにします。 まずは、基本システムを開発することに努力します。 ユニット数は大幅に省き、マップは最低限の範囲に要約します。 現代戦の再現は難しいので、「スコードリーダー」のようにステップアップできるゲームシステムに作り替えたいとも思っています。 |
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4 マップ メインマップの案は、概ね定まってきたので、画像を紹介します。 「尖閣ショウダウン」はエリア方式でしたが、ヘックス方式を採用します。 手頃な大きさに収めるため、1ヘックスは、約100kmに設定しました。 マップには、九州や山陰地方の一部まで収めているので、航空自衛隊の築城基地、新田原基地、海上自衛隊の呉基地などが登場します。 また、番外エリアとして、横須賀基地などを入れたいと思います。 日本本土から尖閣諸島までは、距離が離れているので、地理的劣勢も再現できると思います。 メインマップの他に、「尖閣ショウダウン」のように、地上戦を再現するために各島のマップを作成します。 作成中のメインマップです。 縮小していますが、大きさはA3版程度になります。 |
メインマップ作成は思いの外、スムーズに出来ました。 尖閣諸島は、日本本土から距離が離れており、自衛隊の輸送能力などの弱点が現れそうです。 個々兵器の性能では、自衛隊が優勢ですが、イージス艦やAWACSなどをどのように再現するかが悩まれます。 現用兵器の性能は、軍事機密のベールに覆われているため、推測することが非常に難しく、ゲームを開発する上で大きな障害になっています。 潜水艦の再現方法も定まっていません。 秘匿性を再現するためには、ブラインドした潜水艦用のサブマップを採用するのが理想的に思えますが、プレイアビリティが低下します。 メインマップにダミーユニットを混ぜて登場させるか検討中です。 暫定版なので、登場する戦力ユニットは最小限に抑えることにします。 現在の目標は、ゲームの難易度をできるだけ下げて、多くの人に試してもらうことです。 ゲームの完成度が高ければ、スケールを拡大して、日本全土をマップに収めたり、兵力を増やしたりしたいと思います。 |
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5 ルールブック(更新中) 【1.0】 このゲームについて 日中尖閣諸島紛争は、日本と中国が尖閣諸島の領有権を巡る問題について、中国が武力で尖閣諸島及び南西諸島に進攻し、自衛隊に防衛出動が発令され、限定的紛争が勃発したとする仮想戦をシュミレートしています。 ゲームは2名プレイヤーで進められ、1名が自衛隊、もう1名が中国人民解放軍(以後中国軍とします)を担当します。 【2.0】 ゲームの備品 2.1 ゲームの準備 このサイトから、「ルールブック」、「メインマップ」、「サブマップ」、「戦闘結果表」、「ユニット」をダウンロードして印刷して下さい。(現在作成中のため、完成後に公開したいと思います。) ユニットは印刷して厚紙に糊付けた後、切断するなどして、使い易く作成して下さい。 両面に印刷することが理想ですが、片面印刷したユニットを、その都度置き換えても構いません。 戦闘結果やイベントの成否などを判定するため、6面体サイコロ2個以上を準備して下さい。 2.2 メインマップ メインマップは、尖閣諸島や沖縄本島を中心に描かれた地図で、日本の九州、山陰地方の一部など、中国の沿岸部(江蘇省、浙江省、福建省)を収めています。 台湾や韓国の一部も入っていますが、このゲームでは中立を保持しているので、一切の兵力は登場せず、ゲームにも影響を及ぼしません。 メインマップは6角形の「ヘックス」という桝目で区切られています。 ヘックスを区切る線には、次の5種類があります。 ・黒色の細線は、ヘックスを区切る線です。 ・黒色の太線は、艦艇ユニットの進入・通過禁止を表しています。 ・オレンジ色の太線は、日本の排他的経済水域を示しています。 自衛隊は、このラインを越えて移動を行えないものとします。 ・青色の太線で囲まれたヘックスは、戦略目標です。 このヘックスの島嶼を占領することによって、勝利条件を満たすことができます。 ・緑色の細線で囲まれたヘックスは、沖縄本島とその近海のエリアを示しています。 中国軍の全ユニットはこのエリアに進入することも、このエリアの自衛隊ユニットを攻撃することもできません。 ヘックスの下には、アルファベッドと数字が表示されていますが、これはヘックス番号を示しています。 横列が左から「A~O」、縦列が上から「1~15」です。 半分しか描かれていないヘックスは使用しないので、戦闘ユニットは進入することはできません。 2.2.2 地形の明確化 メインマップ上で不明確に見られる場所について、次のとおり補足します。 F10 魚釣島 F11 与那国島 G11 西表島・石垣島 H11 宮古島 K9 沖縄本島 航空自衛隊の基地 N2 築城 N4 新田原 K9 那覇 海上自衛隊の航空基地 O1 岩国 N5 鹿屋 K9 那覇 海上自衛隊の港湾基地 O1 呉 M2 佐世保 K9 那覇 中国空軍の基地 中国海軍の基地 2.3 サブマップ 島嶼マップ 地上戦闘に使用します。 弾数・積載表 護衛艦のミサイル残数、輸送艦の積載物などを表示します 戦闘結果表 海上・航空・地上戦闘の結果を判定します。 |
ルールブックを作成中ですが、随時更新したいと思います。 ゲームバランスを保つために、中国軍の兵力を少なくして調整したいと思います。 中国軍の移動制限は、アメリカの本格的な参戦を望まないので、沖縄周辺に部隊を進めることができないものと仮定します。 アメリカ軍を登場させれば、ゲームバランスの均衡を保つために中国軍の兵力も増さなければならなくなります。 ユニットは作成は面倒なので、登場部隊を決めた後、作成します。 |
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2.4 ユニット ゲームの進行には、ユニットと言う駒をマップ上で移動と戦闘などの行動を繰り返し、勝利条件の獲得を目指します。 艦艇や航空機、地上部隊などを表す戦闘ユニットとゲームの進行を補助するサブユニットがあります。 戦闘ユニットは、艦艇1隻、航空機1~4機程度、地上部隊1個中隊程度を表しています。 サブユニットは、ゲームの進行状況やユニットの状態を明確のするためなどに使用します。 2.4.1 ユニットの国籍 ユニットに使用されている色によって、自衛隊と中国軍を判別しています。 自衛隊・・・・・青色系 中国軍・・・・・赤色系 サブユニット(一部は自衛隊と中国軍で共用)・・・・・黄色系 2.4.2 ユニットの種別 戦闘ユニットは中央に表示された文字や兵科記号によって、艦艇ユニット、航空機ユニット、地上ユニットの種別に分かれます。 |
ユニットの例は作成中のものなので、数値やデザインなどが変更になるかもしれません。 できれば、「尖閣ショウダウン」のようにユニットに艦艇や航空機のイラストを入れたいところですが、流用できるイラストが無いので、文字のみとします。 |
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2.4.3 航空機ユニット 航空ユニットの例 2.4.3.1 機種 配備されている機体の名称を示します。 2.4.3.2 対空攻撃力 空対空戦闘での攻撃力を示します。 「・」が表示されている場合は、戦闘力を有しません。 2.4.3.3 対地攻撃力 空対地戦闘での攻撃力を示します。 2.4.3.4 攻撃優先度 空対空戦闘での攻撃優先度を示します。 2.4.3.5 部隊名 飛行隊などの部隊名を示します。 2.4.3.6 所属基地 ゲーム開始時の配置場所を示します。 2.4.3.7 特殊能力 機種固有の特殊な攻撃力を示します。 「K」は空中給油補給可能を示します。 機種によっては、速度、滞空時間、航続距離などが表示されます。 |
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2.4.4 艦艇ユニット 艦艇ユニットの例 2.4.4.1 艦種 艦艇ユニットは、中央に表示された記号によって、艦種が区別されます。
2.4.4.2 艦名 艦艇の名称を示します。 2.4.4.3 砲火力 水上戦闘や艦砲射撃を行う際の主砲の火力を示します。 2.4.4.4 対潜能力 潜水艦の探知能力や攻撃力を示します。 2.4.4.5 近接防空能力 対空ミサイルを除く、機関砲やECMなどの防護力を示します。 2.4.4.6 移動力 艦艇の速力を示します。 2.4.4.7 母港 ゲーム開始時の配置場所を示します。 ただし、シナリオやイベントによっては、母港以外の配置場所が指定されることがあります。 2.4.4.8 特殊能力 その艦艇に備えられている特殊な機能などを示します。 「E」はイージスシステム搭載、「E2」はイージスシステムに次ぐ能力を搭載、「黒色の数字」は地上ユニットの輸送能力、「赤色の数字」は航空機搭載能力を示します。 |
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2.4.5 地上ユニット 地上ユニットの例
2.4.5.1 損害(ステップロス) 裏面は損害を1回受けた状態を示します。 国籍色が薄い色で印刷されており、攻撃力などが減少しています。 通常の地上ユニットは、1回損害を受けると裏返し、もう1回損害を受けると除去されます。 裏面が印刷されていないユニットは、損害を1回受けると除去されます。 2.4.5.2 兵科記号 地上部隊は、ユニット中央に表示されている兵科記号によって、部隊の種類が区別されます。 部隊の種類によって、特別な能力が付加されていたり、制限を受けたりします。
2.4.5.3 部隊規模 兵科記号の上に表示されている記号は、部隊の規模を示します。
2.4.5.4 連隊名・大隊名・中隊名 部隊名を示します。 兵科記号の左側は連隊名・大隊名、右側は中隊名です。 2.4.5.5 輸送コスト 輸送艦や揚陸艦(以下輸送艦)で輸送できるユニット数の計算に使用します。 輸送艦が地上ユニットを輸送する場合、輸送コストを合計した数値が、輸送艦の輸送能力を超えることはできません。 黒色の文字で表示されているユニットは、輸送艦で輸送できるユニットを示し、赤色の文字のユニットは、輸送艦の他に航空機で空輸できるユニットを示します。 2.4.5.6 攻撃力 地上戦闘で使用できる攻撃力を示します。 括弧が付された攻撃力には制限があり、反撃時にのみ、攻撃力とすることができます。 2.4.5.7 特殊攻撃力 部隊固有の特殊な攻撃力を示します。 括弧が付されて射る場合、反撃時のみ攻撃力とすることができます。 黒色の文字は「対空戦闘力」、赤色の文字は「対艦戦闘力」を有します。 数字の代わりに「・」が表示されている場合は、特殊攻撃力はありません。 2.4.5.8 防護力 戦闘結果を判定する際の防護力として使用します。 |
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2.4.6 サブユニット ゲームの進行やユニットの状況を表示したりするために使用します。 自衛隊と中国軍が共用しますが、一部には専用のものもあります。 2.4.6.1 ターンマーカー ゲームの進行状況を表します。 左側が表面。右側が裏面になります。 中国軍が先行で、中国軍がターンの全ての行動を行った後、ターンマーカーを裏返し、自衛隊が後行でターンの行動を行います。 2.4.6.2 占領マーカー 島嶼マップ上の空港や戦略目標を占領した場合に配置して、占領した陣営を明らかにします。 2.4.6.3 対艦ミサイルマーカー 艦艇が発射した対艦ミサイルを表します。 対艦ミサイル戦闘で使用します。 2.4.6.4 対空ミサイルマーカー 対空ミサイルを表します。 対艦ミサイル戦闘で使用します。 2.4.6.5 陣地ユニット 中国軍は、一定期間と費やすことによって、陣地を構築できます。 攻撃を受けた場合、戦闘結果の判定の際、-1の修正を受けることができます。 2.4.6.6 弾薬ユニット 地上ユニットが戦闘を行う度に1個消費します。 弾薬は部隊の種類によって分けられています。 表示された兵科部隊以外が消費することはできません。 2.4.6.7 弾数マーカー 艦艇の主砲弾、対艦ミサイル、対空ミサイルの残弾数を表示します。 サブマップに配置して、戦闘を行う度にマーカーを「0」の方向に移動させます。 2.4.6.8 航空機行動マーカー 航空機の任務や搭載する兵装が選択できる場合、その任務や兵装を明らかにするために使用します。 航空行動フェイズの行動決定時に、裏面にして相手側プレーヤーに見えないようにして置きます。 航空機の行動を実施する際に、表側に返して相手側に明らかにします。 2.4.6.9 数字マーカー 滞空時間や陣地構築、機体整備などの経過ターンを表示するために使用します。 2.4.6.10 集約マーカー 艦艇・航空機・地上ユニットのスタック数が多くなった場合、スタックが崩れたりするのを防ぎ、部隊の状況を見易くするため、メインマップ上のスタックと交換することができます。 交換したユニットは、サブマップの各GROUP欄に置いて、交換したユニットの状況を明らかにします。 |
この場合の陣地とは、地雷の敷設や塹壕・道路障害物の構築、迫撃砲の事前の着弾観測などが行われていることを意味します。 自衛隊の島嶼奪還に遅滞が生じれば、中国軍が反攻を迎え撃つ準備を整えてしまうことを再現したいと思います。 弾薬は、空挺降下のみでは、島嶼の保持には不十分であることを再現するためにルール化したいと思います。 中国軍は、島嶼周辺の制海権を保持して部隊の孤立を回避し、輸送船などで弾薬を陸揚げする必要があります。 これに対して、自衛隊は制海権を奪い、上陸部隊を孤立化させて、弱体化させる作戦を選択することもできます。 海上自衛隊の護衛艦は、8発程度の対艦ミサイル(SSM)を搭載しています。 撃ち尽くしてしまうと、対艦戦闘力は、ほぼ無力化しますが、再装填するためには、本土まで帰航してなければならないので、長く戦列を離れなけばならないことになります。 艦艇の残弾数の表示方法については、サブマップ上にマーカーを使用して表示するか、記録用紙に鉛筆書きする方法にするか検討中です。 |
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2.5 サブマップ メインマップは水上戦や航空戦を進めますが、サブマップでは地上戦を主体に進めます。 2.5.1 島嶼マップ 島嶼マップの例(与那国島) 2.5.1.1 地形効果
ヘックス上部に表示されたマークは、その場所の地形や施設を示します。 地形には、移動や戦闘などの行動に影響を及ぼします。 2.5.1.2 地上エリア 島嶼マップの上部分が地上エリアです。 ここには地上ユニットを配置します。 2.5.1.3 沿岸エリア 島嶼マップ下部分が沿岸エリアです。 島嶼から近い沿岸部分を示してます。 ここには、艦砲射撃や揚陸を行う艦艇ユニット、爆撃や空輸を行う航空機ユニットなどを配置します。 |
例として作成した島嶼マップは雑な作りですが、完成前には手直しします。 |
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【3.0】 セットアップ 3.1 セットアップ ゲームを開始するに当たり、戦闘ユニットやサブマーカーをボード上の所定の位置に配置します。 中国軍はゲーム開始時から全ての戦闘ユニットを使用できます。 自衛隊の行動は制限されており、一部の戦闘ユニットはゲーム途中のターンに増援として登場します。 戦況によっては、登場時期が早まったり、登場しないことも有り得ます。 3.1.1 ターンマーカーの配置 ターン表示欄 メインマップのターン表示欄の「1」の欄にターンマーカーを配置します。 横の行は時間、縦の列は日、「1」~「60」の数字はターンを示します。 灰色のターンは夜間であることを示し、攻撃などの行動に制約が課されます。 3.1.2 戦闘ユニットの配置 航空機ユニットと艦艇ユニットは、メインマップ欄外の基地エリアに配置します。 初期配置の場所は、ユニットの右側に表示された「母港」、「基地」として表示されています。 自衛隊は、初期配置場所が表示されていないユニットがありますが、これらはゲーム途中から登場する可能性がある部隊であり、「未登場エリア」に配置します。 未登場エリアのユニットは、派遣が承認されない限り、一切の行動を行うことができません。 派遣が認められたユニットは、未登場エリアから基地エリアに配置し、行動可能になります。 地上ユニットは初期配置場所が表示されていませんが、ルールブック末尾の「登場ユニット及び初期配置」の一覧表に記載された場所に配置します。 増援と表示されたユニットは、未登場エリアに配置し、派遣が認められれば、増援の次に記載された場所に配置します。 【4.0】 ターンの手順 4.1 ゲームの進行 ゲームは、以下の行動を繰り返して進めます。 行動単位をフェイズ、一連のフェイズを纏めた単位をターンと言います。 1~5までのフェイズを順番に実行し、終了すれば、次のターンに進み、再び1に戻って繰り返し、ゲームを進めます。 このゲームでは、中国軍がイニシアティブを握っているので、中国軍が先に移動、戦闘を行い、次に自衛隊が移動、戦闘を行います。 1 準備フェイズ 2 航空機行動フェイズ 行動決定 移動期 戦闘期 3 艦艇行動フェイズ 行動決定 移動期 戦闘期 4 地上行動フェイズ 行動決定 移動期 戦闘期 5 再編成フェイズ 【5.0】 準備フェイズ 5.1 ターンマーカーの移動 メインマップ上のターン表示欄のマーカーを1つ右側(或いは多い数字の欄)に移動させます。 【6.0】 航空機行動フェイズ 6.1 航空機ユニットの任務、兵装の決定 出撃可能な航空機ユニットごとに任務、兵装を決定します。 基地に配置された航空機ユニットの上に、航空機行動マーカーの裏側(「航空機行動」と表示された方)を置きます。 このターンに航空機が実施できる行動は、航空機行動マーカーの表側に記載された行動のみとなります。 この時、相手側には、マーカーの表側が見えないようにします。 なお、マーカーは航空機のスタック毎に置いても構いません。 付与できる任務と搭載できる兵装は、機種によって異なります。 1種類の任務しか実施できない航空機ユニットには、マーカーを置く必要はありません。
6.2 移動期 航空機の移動は、速度、航続距離、滞空時間などによって、作戦能力に差異があります。 ■ 自衛隊の移動制限 オレンジ色の線は、日本の排他的経済水域を示していますが、自衛隊の全てのユニットは、このラインを越えて移動することはできません。 ■ 中国軍の移動制限 中国軍の全ユニットは、沖縄本島及び周囲の6ヘックスに進入することができません。 沖縄本島の自衛隊ユニットを攻撃することもできません。 中国軍の航空機ユニットは、台湾内陸の黒色太線を越えて移動することができません。 6.3 戦闘期 |
日本政府は、重要な政治的判断が遅滞する虞があることを再現するため、2時間単位のターンにしました。 これにより、自衛隊は好機を逃したり、悪戯に時間を遅らせられる弊害が再現されると思います。 但し、ゲームに倦怠感が表れそうです。 |
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【7.0】 艦艇行動フェイズ 7.1 行動決定 7.2 移動期 艦艇ユニットには、移動力が表示されていますが、この移動力が艦艇の速力を表しており、移動できるターンが制限されます。 移動可能なターンには、海上マップを1ヘックス移動させることができます。 番外マップの1マスの移動も1ヘックスと同じく扱います。
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7.3 戦闘期 7.3.1 対艦ミサイル戦闘 艦艇兵装表の例(護衛艦 てるづき) 艦艇の兵装は、主砲(砲熕兵器)、対艦ミサイル、対空ミサイルの3種類とします。 艦艇兵装表には、それぞれの兵器の名称の右側に、数字が記載されたマスが表示されていますが、これは搭載する弾数を示しています。 ゲーム開始時に、弾数マーカーを各兵装の最大の数字のマスに置きます。 戦闘で消費する度に、1つ少ないマスに移動し、撃ち尽くした場合には、弾数マーカーを取り除きます。 消費した弾薬は、母港に帰航して補給することができます。 7.3.2 対艦ミサイルの戦闘の手順 航空機や潜水艦などの索敵によって、敵艦を発見している場合には、敵側の戦闘に先立って、対艦ミサイルを発射することができます。 それ以外の場合には、同時に行われるものとします。 対艦ミサイルを搭載している艦艇は、弾数マーカーを1マス減少させることによって、対艦ミサイルを射撃できます。 残弾数の無い艦艇は射撃を行うことが出来ません。 輸送艦などの一部の艦艇には、対艦ミサイルが搭載されていないものがあります。 対艦ミサイルの射程距離は、1ヘックスとします。 つまり、敵の艦艇が同じヘックスに存在するか、隣接するヘックスに存在する場合に発射することができます。 対艦ミサイル戦闘は、複数のヘックスに存在する艦艇が1つのヘックスに存在する艦艇に集中して発射することができます。 また、1つのヘックスに存在する複数の艦艇は、別々のヘックスに向けて発射することができます。 対艦ミサイル戦闘を行うヘックスに存在する艦艇は、発射を行うことも、行わないことも選択できます。 つまり、一部の艦艇のみが発射しても、構いません。 戦闘結果は1度の機会に解決されるので、そのターンに2回攻撃されることはありません。 対艦ミサイルの発射数には次の制約があります。 海上自衛隊の艦艇は1隻につき、対艦ミサイルを「1個」しか発射できません。 中国軍の艦艇は、搭載する対艦ミサイルを1ターンに全て発射することができますが、1隻の艦艇が射撃できる目標は1ヘックスのみに限定されます。 7.3.3 対艦ミサイル戦闘の解決 対艦戦闘エリアの例 対艦ミサイル戦闘を行う艦艇の存在するヘックス及び目標となる敵の艦艇が存在するヘックスにある全ての艦艇ユニット全てを「対艦戦闘エリア」に移します。 自衛隊の艦艇は自衛隊艦艇配置エリア、中国軍の艦艇は中国軍艦艇配置エリアの青色で囲まれた枠内に配置します。 攻撃側は、そのヘックスに存在する艦艇が、合計何マス分の対艦ミサイルを発射するのか宣言した後、艦艇兵装表の対艦ミサイルマーカーを減少させ、減少させた分の数の対艦ミサイルマーカーを自軍の対艦戦闘エリアに配置します。 7.3.4 輸送艦の護衛 輸送艦または揚陸艦(以下輸送艦とします)と同じヘックスに配置されている艦艇は、輸送艦を敵の対艦ミサイルの攻撃から護衛することができます。 護衛が行える艦艇(以下護衛担当艦とします)は、潜水艦を除いた艦艇で、1隻につき1隻の輸送艦のみに限られます。 護衛担当艦は、護衛を行っていることを明らかにするため、護衛する輸送艦の上に重ねて対艦戦闘エリアに配置します。 護衛担当艦は、輸送艦に向かって来る対艦ミサイルに対しても、近接迎撃を行うことができます。 近接迎撃に失敗したとしても、輸送艦に対する対艦ミサイル1個の被害を輸送艦に代わって受けることができます。 7.3.5 対艦ミサイルの発射 対艦ミサイルを発射する艦艇は、発射したミサイルと同じ数の「対艦ミサイルマーカー」を対艦ミサイル発射エリアに配置します。 7.3.6 対空ミサイルによる迎撃戦闘 対艦ミサイル発射の目標をなった艦艇は、対空ミサイルを発射して、対艦ミサイルの迎撃を試みることができます。 対空ミサイルを搭載している艦艇は、艦艇兵装表の対空ミサイルの弾数マーカーを「1」減少させて、対空ミサイルマーカーを配置します。 対空ミサイルマーカーの数の分サイコロを振り、迎撃値以下の目が出れば、対艦ミサイルの迎撃に成功します。 迎撃値は、自衛隊が「4」以下、中国軍が「3」以下とします。 迎撃された対艦ミサイルマーカーと発射された対空ミサイルマーカーは迎撃戦闘終了後、全て取り除きます。 迎撃を免れた対空ミサイルは、均等の確率になるようにサイコロを振るなどして、目標となる艦艇をランダムに決定します。 イージス艦は優れた防空能力を備えていますが、ゲーム上で再現するために、対空ミサイルによる迎撃戦闘を2回行うことができることにします。 7.3.7 近接迎撃戦闘 対艦ミサイルの目標をなった艦艇は、近接迎撃を行うことができます。 サイコロを1個振り、艦艇ユニットの近接防空能力以下の目が出れば、近接迎撃に成功します。 向かって来る複数の対艦ミサイルを迎撃することができますが、対艦ミサイルマーカーが1個増えるごとに近接防空能力は「-1」の修正を受けます。 修正の結果「1」以下になることはありません。 近接迎撃に失敗した艦艇には、対艦ミサイルが命中したものと見なして、盤上から除去します。 |
あきづき型護衛艦を例に挙げれば、対艦ミサイル8発、対空ミサイル(魚雷投射ロケットを含む)32発を搭載しています。 中国海軍が多数の艦艇で進攻してきた場合、短時間のうちのミサイルを撃ち尽くしてしまいます。 主砲の弾数は、1戦闘分を推定した数値です。 対潜水艦用兵器の弾数は、戦闘の機会が少ないので、省略します。 多くの護衛艦は、対艦ミサイルを最大で8発搭載できるものの、実際には4発~6発程度しか搭載していません。 このゲームでは、各種兵器の弾数を最大に搭載していることにします。 近接防空能力は、主砲や機関砲による対空射撃能力、ECMの性能、艦艇の耐久力や大きさ、速度などを表しています。 |
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対艦ミサイル戦闘の例
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7.6 砲撃戦 敵の艦艇と同一ヘックスにある艦艇ユニットは、砲撃戦を行うことができます。 砲撃戦は、対艦ミサイル戦闘を行った艦艇も参加できます。 砲撃戦が発生する用件は 両プレイヤーが実施を望んだ場合は自動的に発生する。 一方のプレイヤーが実施を望み、もう一方のプレイヤーが望まなかった場合、砲撃戦の発生判定を行う。 ことになります。 7.6.2 砲撃戦の発生判定 一方のプレイヤー(以後攻撃側とします)が砲撃戦を望み、もう一方のプレイヤー(以後防護側とします)が砲撃戦を望まない場合、砲撃戦の発生判定を行います。 攻撃側は、砲撃戦に参加する艦艇の最低移動力を確認し、防護側は、そのヘックスに存在する最低の移動力を確認します。 攻撃側は、速力の遅い艦艇を砲撃戦から除くことで、砲撃戦の発生判定を有利にすることができます。 両プレイヤーは、サイコロを1個振って出た目に最低移動力を2倍にした数に足した数を判定値とします。 攻撃側の判定値が防護側の判定値を超えた場合には、砲撃戦が発生します。 7.6.3 砲撃戦の解決 砲撃戦に参加する艦艇は、対艦戦闘エリアに配置します。 輸送艦がある場合、防護艦として、戦闘から待避させることができます。 自衛隊の艦艇は、対艦戦闘エリアのエリア5、防護艦はエリア6に配置し、中国軍の艦艇は、エリア2、防護艦はエリア1に配置します。 艦艇マーカーの砲火力の数値は、「2」が口径127mm前後の火砲、「1」が口径76mm前後の火砲を示しています。 砲火力「2」は射程距離が「2」、砲火力「1」は射程距離「1」とします。 被害判定は同時に発生するものとします。 両プレイヤーは艦艇1ユニットにごとに、攻撃目標を決定し、サイコロを1個振って、被害判定を決定します。 被害判定が一通り終了し、双方が接近を望めば、再びサイコロを振って、砲撃戦の発生判定を行います。 |
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【8.0】 地上行動フェイズ 8.1 地上ユニットのスタック制限 1つのヘクスにユニットを重ねて置くことをスタックと言います。 スタックすることにより、戦力を強化させることができます。 兵科記号が中隊以上は、1ヘックスに3ユニットまで置くことができます。 兵科記号や部隊名が異なっても、スタックすることができます。 小隊(小規模部隊)は、スタック数の制限に含まれないので、幾つでもスタックに加えることができます。 サブユニットもスタックの制限には入りません 8.2 移動期 プレイヤーは、自軍の地上ユニットを移動させることができます。 島嶼によって、地図の縮尺が異なりますが、1ヘックスは概ね3.5km~8.5kmになります。 ユニットの移動能力は、「非完全機械化ユニット」と「完全機械化ユニット」の2種類に分別されます。 非完全機械化ユニットは、兵科記号が「普通科」、「第1空挺団」、「西部方面普通科連隊」、完全機械化ユニットは、「戦車科」、「中央即応連隊」、「偵察科」、「特科・重迫撃砲」、「空挺特科」、「高射特科」です。 中国軍も、自衛隊と同じ兵科記号で分別します。 非完全機械化ユニットは、島嶼マップ上を1ヘックス移動させることができます。 完全機械化ユニットは、島嶼マップ上を無制限で移動できますが、次の制約があります。 ・敵ユニットの隣接ヘックスに進入した場合は移動終了となる。 ・敵ユニットの隣接ヘックスから敵ユニットの隣接ヘックスには、1ヘックスしか移動できない。 ・原生林の地形には進入できない。 非完全機械化・機械化ユニットとも、敵の地上ユニットが存在するヘックスには、例外を除いて移動できません。 8.3 地上ユニットの輸送 地上ユニットを中国本土や日本本土から島嶼に移動させるには、艦艇に搭載して揚陸させるか、航空機に搭載して空輸しなければなりません。 空輸可能な地上ユニットは、ユニット右上に赤色で輸送コストが表示されているものに限られます。 空輸が行える航空機ユニットは、「輸送機」と「輸送ヘリコプター」に分別されます。 揚陸可能な地上ユニットは、ユニット右上に赤色か黒色で輸送コストが表示されているものに限られます。 揚陸が行える地上ユニットは、「揚陸艦」と「輸送艦」に分別されます。 8.4 輸送機による空輸 地上ユニットは、移動期にメインマップの飛行場エリア、或いは島嶼マップの飛行場に配置された輸送機に搭乗することができます。 輸送機の上に地上ユニットをスタックさせて、輸送機に搭載したことを明らかにします。 輸送機は、航空機移動フェイズに、飛行場のあるヘックスに着陸することができます。 敵の地上ユニットが飛行場があるヘックスや、隣接するヘックスに存在しないことが条件となります。 島嶼マップに対空ミサイルを装備する部隊が存在する場合や、沿岸エリアやメインマップ上の隣接するヘックスに対空ミサイルを搭載する艦艇ユニットがある場合は、防護射撃を受けることになります。 8.4.2 ヘリコプターによる空輸 自衛隊は、輸送ヘリコプターにより地上部隊を輸送することができます。 輸送機と異なり、飛行場以外のヘックス(ただし原生林を除く)に地上ユニットを空輸することができます。 8.5 艦艇による輸送 輸送艦(揚陸艦)は、艦艇移動フェイズに港湾のあるヘックスに入港することができます。 敵の地上ユニットが港湾あるヘックスや、隣接するヘックスに存在しないことが条件となります。 島嶼マップに対艦ミサイルを装備する部隊が存在する場合や、沿岸エリアやメインマップ上の隣接するヘックスに対艦ミサイルを搭載する艦艇ユニットがある場合は、防護射撃を受けることになります。 8.5.2 エアクッション艇による上陸 揚陸艦の一部には、エアクッション艇(ホバークラフト)を搭載したものがあり、砂浜のヘックスに地上ユニットを上陸させることができます。 |
非完全機械化ユニットと完全機械化ユニットは完全に自動車化されているか、否かによって分別しています。 空輸された部隊は、装備に制限があることを表します。 ユニット作成時には、地上ユニットに何らかのマークを表示するようにします。 狭い島嶼での地上戦なので、多くのゲームで採用されている支配地域(Zone of Control)のルールは採用しません。 ただし、機械化ユニットの移動にのみ、制限を課すことにします。 |
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8.6 戦闘期 戦闘結果表 8.6.1 戦闘の解決 戦闘は次の手順で解決します。 攻撃側の攻撃 → 防護側の損害適用 → 防護側の反撃 → 攻撃側の損害適用 敵側の地上ユニットが配置されているヘックスと隣接している自軍の地上ユニットは、戦闘期に攻撃を行うことができます。 例外として、重迫撃砲と砲兵(以下砲兵とします)は、射程距離の長い兵器を装備しているので、敵側のユニットと離れていても、攻撃することができます。 戦闘の解決は、「戦闘結果表」とサイコロを使用して行います。 攻撃側の各ユニットは、1回の戦闘期に1回のみ、攻撃に参加できます。 同様に、防御側の各ユニットも、1回の戦闘フェイズに1回しか攻撃を受けまません。 敵側のユニットと隣接していても、攻撃は強制されるものではありません。 攻撃側は、攻撃に参加するユニットの戦闘力を合計します。 攻撃は、敵側のユニットに隣接している複数のヘックスのユニットが参加できます。 スタックしている場合、その中の一部のみを参加させても構いません。 敵側のユニットがスタックしている場合、そのヘックスの全てのユニットが攻撃を受けることになります。 スタックの中の一部のユニットを攻撃することはできません。 砲兵の例外 砲兵が攻撃できる距離は、防護側ユニットから2ヘックス以内とします。 攻撃に参加する砲兵が、敵の砲兵ユニットから2ヘックス以内にある場合は、攻撃力を1/2(端数切り捨て)にして加算します。 これは、敵の砲兵の射程距離内から射撃は、反撃を避けるために、頻繁に攻撃場所を変換しなければならないことを表しています。 砲兵のみが攻撃を行うことはできません。 他の地上ユニットが戦闘に参加しない限り、砲兵ユニットの火力を加えることはできません。 自衛隊の攻撃制限 自衛隊は、市街地を攻撃する場合、砲兵を参加させることはできません。 戦車が市街地を攻撃する場合、攻撃力は1/2(端数切り捨て)になります。 これは、国民の保護を優先し、建物や財産の破壊を最小限に防がなければないないことを表しています。 攻撃側の合計戦闘力が決定されれば、戦闘結果表の「戦力」の横軸の該当する数値の欄を見ます。 攻撃側と防護側に該当する戦闘修正値を加減して、最終的な修正値を確認します。 攻撃側はサイコロを1個振り、出たサイコロの目と修正値を加算した決定値を算出します。 合計戦闘力の横軸とサイコロの目から算出した決定値の交差する欄の数値が、敵側の損害の数値になります。 戦闘結果表の決定値は修正値によって「-2」以下になった場合は「-2」の欄、「8」以上になった場合は「8」の欄で判定します。 攻撃判定の修正値は以下の通りです。 地形による修正は、防護のユニットが配置されている地形が適用されます。 特別な記載が無い場合は、全て加算されます。 地形による修正
その他の修正
8.6.2 防護側の損害適用 防護側は、損害の数値を適用して損害を決定します。 防護側は、攻撃を受けたユニットの防護力を確認します。 損害の数値が同じくなるように、損害を受けるユニットを選択して、防護力を合計します。 損害の数値を超える数値を適用する必要はありません。 選択したユニットに裏面が印刷されていれば、裏返して損害を適用します。 既に裏側になっていたり、裏面が印刷されていないユニットは、全滅したものとしてマップ上から除去します。 8.6.3 退却 防護側は、配置されているヘックスから退却することによって、損害を低減することができます。 防護側は、損害のステップを「1」免れる代わりに、そのヘックスを放棄して1ヘックス移動します。 損害は、戦闘結果の数値の「1」では無く、損害のステップ数の「1」とします。 防護側に複数のユニットがスタックしていても、退却によって低減できる損害は、防護側全体(スタック全体)で「1」ステップのみです。 退却は、損害を低減したユニットとスタックしている全てのユニットが行わなければなりません。 退却は、攻撃側のユニットが存在しないこと、退却先のヘックスに自軍ユニットが存在する場合はスタック数が超過しないことが条件になります。 8.6.4 戦闘後前進 攻撃側は、防護側が配置されていたヘックスに移動することができます。 戦闘後前進が行えるのは、砲兵を除く、攻撃に参加したユニットのみです。 複数のヘックスから攻撃を行った場合、全て或いは一部のユニットのみを選んで前進させて構いません。 戦闘後前進によって、スタック数を超過することはできません。 8.6.5 防護側の反撃 防護側は、損害を適用した後、攻撃を行ったユニットに対して、反撃を行うことができます。 退却を行ったり、防護側のユニットが全て除去された場合は、反撃を行うことはできません。 また、反撃は防護側の判断によって、行わなくても構いません。 防護側の攻撃力を加算して、攻撃の方法と同様にして戦闘結果表から損害を判定します。 防護側の砲兵が、攻撃を行ったユニットの射程距離内にある場合は、反撃に使用することができます。 ただし、攻撃側の砲兵ユニットから2ヘックス以内にある場合は、攻撃力が1/2になります。 反撃に使用できるのは、1ターンに1回のみです。 攻撃側がスタックしており、その一部が攻撃に参加した場合、反撃を受けるのは攻撃を行ったユニットのみになります。 攻撃側は地形による修正を受けることはできません。 8.6.6 攻撃側の損害適用 攻撃側は、反撃の損害を適用します。 ただし、退却によって損害を低減することはできません。 防護側は、攻撃側のユニットが全滅しても、戦闘後前進を行うことはできません。 |
一般的なゲームでは、戦力比により、戦闘結果を解決しています。 このゲームでは、地上戦が小規模の戦力により行われることや、爆撃や艦砲射撃も加わることから、戦力比による解決は適当ではないと判断し、総合火力よって解決することにします。 戦闘結果表は、一時的に作成したものなので、テストプレイなどを重ねた上で損害の加減を検討します。 1ターンが2時間なので、一度に大きな打撃を与え難くなっています。 攻撃側は戦力を揃えたり、有利な条件で戦闘を行わなければ、消耗を強いられることになります。 島嶼マップは、島嶼毎に縮尺が異なりますが、便宜上、砲兵の射程距離は2ヘックスに統一したいと思います。 不都合があれば、マップ毎や兵器毎に射程距離を変更します。 文章のみの説明では分かり難いので、完成前には、図例を差し込んで説明します。 |
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【9.0】 勝利条件 日本の勝利条件 尖閣諸島、先島諸島から中国地上ユニットを全て排除する。 日本の敗北条件 一定数のユニット(戦力)の喪失 中国の勝利条件 中国は尖閣諸島及び先島諸島から自衛隊の地上ユニットを全て排除し、自軍地上ユニットを配置して実効支配する。 |
勝利条件は、シンプルに実効支配の成否にします。 勝利ポイントの複雑な計算は、ゲームを進める上で面倒に思えます。 自衛隊は、甚大な損害を受ければ、島嶼奪還に成功しても、戦術的には敗北とします。 |
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登場ユニット及び初期配置 自衛隊艦艇ユニット
自衛隊航空機ユニット
自衛隊地上ユニット
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中国軍は、自衛隊の登場戦力を決定後、ゲームバランスを考慮しながら編成したいと思います。 ゲームを簡略化するため、海上自衛隊の護衛艦は最小限に抑え、DDHグループとDDGグループの各護衛隊1個を登場させます。 掃海艇などは省略します。 簡略化のため、中国北海艦隊は登場しません。 これに合わせて、佐世保や呉にも護衛艦隊が配備されていますが、北海艦隊の牽制や出撃などに備えるため、登場しないものとします。 九州に配備されている第4・8師団も本土防衛のために登場しないものとします。 ゲームに変化を付けたいとの個人的な思惑から、10式戦車が配備されている第1戦車大隊第1中隊、AH-64Dが配備されている第3対戦車ヘリコプター隊第2飛行隊を登場させます。 第1空挺団は、普通科3個大隊で編成されていますが、1個大隊は中国軍の2次目標への攻撃や国内での破壊活動などに備えるため温存されるということにします。 沖縄県に配備されている第15旅団は、沖縄本島の防衛のため、全部隊を南西諸島に投入することは適切ではないと思われるので、一部の部隊のみを登場させます。 前線から近いので、主力部隊を投入した後、必要であれば、増援として投入し易いと思います。 「尖閣ショウダウン」にある特殊部隊や関連するルールは、今回は省略します。 |
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現在の自衛隊には、島嶼を奪還する能力が低いように思えるので、中国軍の戦力を減らしてゲームバランスを調整したいと思います。 中国軍が対空・対艦・対戦車ミサイルなどの重火器を陸揚げして待ち伏せしている場合、LCACやヘリボンによる上陸は困難に思えます。 コマンドマガジン別冊で発売されていた「アジアン・フリート」は、現代海空戦の特徴が良く再現されているようですが、私は所有していないので、参考にすることはできません。 更新履歴 暫定版公開 2014年12月2日 最終更新 2015年1月4日 |